No voy a mostrar como haré el rigging facial, por ahora... Más bien quería escribir un poco sobre las maneras posibles de encarar un setup facial para nuestros personajes. Hay dos formas (que yo conozco) bien diferenciadas por un lado, morphers, y muchos, con los distintos gestos y caras, estos morphers o shapes o blend shapes, pueden ser controlados por sliders o interfaces mas intuitivas. Tiene sus ventajas y por supuesto sus desventajas. La desventaja principal es modelar todas las expresiones que consideremos, tal vez hagamos de mas, y seguro que haremos de menos, el problema surge al estar animando, no se tiene un verdadero control de las expresiones del personaje, a su vez suele quedar todo muy lineal con respecto a la animación, ya las distintas shapes cambian de una a otra con interpolación lineal, en algunos casos no se nota... en otros si y nos complica. La ventaja, el control de las expresiones y gestos, ya que lo estamos modelando... Una gran, gran referencia que tenemos sobre la animación facial es el libro "Stop Staring" de Jason Osipa. Otro método, es mediante bones, splines y controladores. Más complicado de realizar, pero a la hora de animar da mucha mayor libertad, y si tenemos la posibilidad de guardar las poses de nuestros bones o joints, muchisimo mejor, ya que tendremos algo como las shapes pero que podemos animar y controlar los gestos, al tiempo que estamos trabajando en nuestra animación. Lo mejor, tal vez utilizar algo de ambos métodos, utilizar huesos para grandes deformaciones, como el squash o stretch, y algunos morphers o shapes para gestos de la boca por ejemplo.
Aunque si queremos un control total, es mucho más lo que debemos hacer. Ahi entrarán en juego latticces (o ffd), shrink wraps, wraps... bend, etc, etc... Siempre tratando que a la hora de animar, sea lo mas simple, intuitivo y de una rápida respuesta.
Bueno esta es la primera parte de una serie de pensamientos/estudios de como encarar el setup de un rostro, bah del rostro de nuestro personaje, :)
Hasta la próxima entrada...
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